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目前顯示的是 5月, 2024的文章

Vizcom 三探 (與電繪的工作流探討)

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前言:其實今天只是想利用早上,整理整理我電繪的工作流,但一不小心就職業病發作,稍稍發展了一下設計,然後把電繪畫完(汗)。 後來想既然都畫完了,那就拿去Vizcom裡面玩一玩。想不到,這一玩,一天就沒了。   上週把Vizcom基本功能弄明白了 ,下面是根據電繪的三個階段,丟進Vizcom中做測試,試著找出最好有效率的工作流。(下圖除了最下面那張,Render Style都使用 Vizcom General) 除了最右邊,PS render完成的原圖可以使用"Refine"以外,其他兩張在Vizcom都只能用"Render",不然會出現Sketch跟3Drender混合的結果。 上面三張原圖,若不包含思考與發展的時間,純線稿3~5分鐘;分色稿5分鐘;精稿60分鐘左右。加上分色可能會被AI忽略的現象,所以在工作流中,畫到線稿,然後丟進Vizcom跑出個好修的圖就行,分色、材質等可以之後在PS中,用創意填充處理。 後記: 雖然AI看似強大,但在等待跑出能修、好修的圖是打斷設計師思緒的環節,而這環節持續多久,就看AI跟使用者之間的默契(?)。我個人不喜歡這種被打斷的感覺,不過也有可能只是我不習慣罷了。 Vizcom 跑出了一張我覺得分色更為合理的結果,後來我就從善如流,採用了AI的提案,並修改之。以下是經我調整以後的最終圖面:

再探Vizcom (我完全使用後的心得分享)

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 去年9月末,我稍微玩了一下Vizcom,寫了篇 《Vizcom初探》 ,之後便因工作忙碌而沒有把Vizcom研究完。今年我給自己放了5天的勞工節假期,趁這個難得的好機會,將Vizcom官方教學影片看完、演練完,然後把完整的心得分享出來。 作為工業設計AI工具的領頭羊之一,Vizcom不僅能大幅降低設計師完稿的時間,還能大幅地增強圖面呈現。另一方面,這世界上沒有完美的工具,Vizcom也不例外,有些步驟在Vizcom中執行的效率還不如直接用PS修。以下是我認為適合,與不適合使用Vizcom的時機。 什麼時候適合使用Vizcom: ☆ 當設計師的想法還很模糊,只有超級草的草圖時,可以用Vizcom幫忙找方向。 ☆ 當設計師有Sketch時,可以用來產生擬真3D圖。而且還能在同個基礎下,做出程度不一的設計變化。 ☆ 當設計師有3D時,可以直接用Vizcom 渲染 (但檔案格式必須為obj, fbx等mesh檔格式)。 什麼時候不適合用Vizcom: ☆ 當需要修圖時。 (這時用PS比較方便、可控) ☆ 當設計師需要製作Zoom in、解剖等細節說明圖時。(因為AI無法辨認該細節是什麼「物品」) 以下是我使用Vizcom所做的一些測試: <Sketch有無顏色、光影對渲染的影響> <實測局部修改功能:改色>          在Vizcom中改的效益不大,直接PS比較好。 <實測局部修改功能:改材質>          Drawing Influence我沒設100,是因為設100以後,畫面沒變。我推測是AI不知道那一塊是蓋子,所以無法指定木頭材質上去。遇到這種狀況,就只能P了。 <實測render 3D 與草圖結合的圖面>      Vizcom提供內建的基本3D,有圓柱體、塊體、球、人頭、手、汽車等。這些3D是方便使用         者製作使用圖、場景圖。      我想用Vizcom內建的手,跟我的草圖放一起Ren,做一個簡單的使用圖。 (這是影片,可點擊播放) 3D可以隨意地改變角度 <實測直接...

《矽谷流萬用敘事簡報法則》讀後感

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  說故事能力是我最弱的專業技能之一。從前年起,我開始尋找能改進我說故事能力的書籍,先後閱讀了《Storytelling in Design:在設計中說故事》,以及《跟TED學表達,讓世界記住你》等書。然而這些書寫得相當駁雜,讓人看完後不知道該怎麼改進說故事的技巧。 而這本《矽谷流萬用敘事簡報法則》可說是一盞明燈。 作者倡導的說故事核心公式是WHY(背景人物衝突) → WHAT(大創意) → HOW(結局),非常的淺顯易懂。這套公式相當泛用,能用在email、一頁式提案、很長的報告、極短的報告、團體報告、現場提問式報告。除此之外,本書為橫幅格式,案例說明輔以排故事板排列的方式呈現,非常方便讀者閱讀。 p.s. 書末作者提及了使用這套公式的好處,以及如何拿來教導下屬、或與同事一起學習的訣竅。由此看的出來,作者想將這套公式成為主流的雄心-- 這點在其他的實用書籍類中,是很少見的。