2023 越南河內兩肋插刀快閃之旅 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 12月 20, 2023 服用指南:可以從下方連結直接點進去看遊記。但由於臉書文章一次只能顯示80張照片,而我有些文章的內含的照片遠超這個數字,且看倌無法從文章中看到照片的注釋。所以我建議可以根據以下步驟觀看我的遊記:1. 點連結 2. 看文章3. 如果文章有標示的相簿名稱的話,就點進去 4. 選擇第一張圖片5. 可在右上角看到注釋連結:2023 越南河內兩肋插刀快閃之旅 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 留言
《底層邏輯》讀後感 10月 12, 2024 前言: 我想很多人跟我一樣,一開始就誤解了「底層」的意思,所以在文章開始前,我先說明一下:本書提到的「底層」,是「核心」,不是社會「底層」的意思。標題上就會讓人誤解的書,我也是第一次看到;而書的副標,「看清這個世界的底牌」反而更能表達本書主題。 本文開始: 本書主要講述這世界上一些事情的核心邏輯,很多時候人之所以感到困惑,或是起衝突,那是因為用了錯誤的邏輯來認知遇到的事情。我認為熟讀本書後,就能在當下的情境中,了解該使用什麼樣的認知來處理事情。不論對職場老鳥,菜鳥,更甚至是學生,都有很大的幫助。 從我的觀點來看,這本書主要分成個人思維、個體進化、社會協作三大部分。這三大部分之間沒有先後順序之分,所以若直接挑選有興趣的部分閱讀,也不會造成理解上的困難。這三大部分各有各的精采內容,以下分享幾項我存在記憶中,不錯的觀點: 1. 人有三種對錯觀:法學家、經濟學家、商人對錯觀。法學家對錯觀看事物的角度是非黑即白;經濟學家對錯觀從群體利益判斷;而商人對錯觀是從個人利益來判斷。三種方式沒有對錯與層次之分,純粹看當下的面臨的課題來決定用哪種對錯觀。 2. 「邊際交付時間」是每提供一項商品或服務,所增加的交貨時間。時間跟成功後所能得到的利益程度成反比,但時間長的好處也等於不容易被淘汰掉。兩種商業模式一個是小成小敗,一個是大成大敗。 3. 世界三大法則:自然法則、族群法則、普遍法則。自然法則是個體的物競天擇,拳頭大者勝;族群法則是個體在族群中的協作,所以個體犧牲某部分的利益,造就群體的共同利益;普遍法則則是族群與族群間,求同存異的法則。 4. 勸酒的本質是服從性測試,上級要下級做拎包等生活雜事,也是服從性測試。 5. 人的表述分成事實、觀點、立場、信仰。人與人之間的爭吵,常源自於用不同的表述在爭論。 6. 用「學」,也就是記憶來獲取「知識」;用「習」,也就是練習來獲取「技能」。不要用錯誤的方式來獲取知識與技能。 當然本書精華不只於此,有興趣的人可以買來閱讀。也許能幫助身陷某種困擾的你,從底層邏輯中,找到解決問題的邏輯脈絡。 閱讀完整內容
再探Vizcom (我完全使用後的心得分享) 5月 02, 2024 去年9月末,我稍微玩了一下Vizcom,寫了篇 《Vizcom初探》 ,之後便因工作忙碌而沒有把Vizcom研究完。今年我給自己放了5天的勞工節假期,趁這個難得的好機會,將Vizcom官方教學影片看完、演練完,然後把完整的心得分享出來。 作為工業設計AI工具的領頭羊之一,Vizcom不僅能大幅降低設計師完稿的時間,還能大幅地增強圖面呈現。另一方面,這世界上沒有完美的工具,Vizcom也不例外,有些步驟在Vizcom中執行的效率還不如直接用PS修。以下是我認為適合,與不適合使用Vizcom的時機。 什麼時候適合使用Vizcom: ☆ 當設計師的想法還很模糊,只有超級草的草圖時,可以用Vizcom幫忙找方向。 ☆ 當設計師有Sketch時,可以用來產生擬真3D圖。而且還能在同個基礎下,做出程度不一的設計變化。 ☆ 當設計師有3D時,可以直接用Vizcom 渲染 (但檔案格式必須為obj, fbx等mesh檔格式)。 什麼時候不適合用Vizcom: ☆ 當需要修圖時。 (這時用PS比較方便、可控) ☆ 當設計師需要製作Zoom in、解剖等細節說明圖時。(因為AI無法辨認該細節是什麼「物品」) 以下是我使用Vizcom所做的一些測試: <Sketch有無顏色、光影對渲染的影響> <實測局部修改功能:改色> 在Vizcom中改的效益不大,直接PS比較好。 <實測局部修改功能:改材質> Drawing Influence我沒設100,是因為設100以後,畫面沒變。我推測是AI不知道那一塊是蓋子,所以無法指定木頭材質上去。遇到這種狀況,就只能P了。 <實測render 3D 與草圖結合的圖面> Vizcom提供內建的基本3D,有圓柱體、塊體、球、人頭、手、汽車等。這些3D是方便使用 者製作使用圖、場景圖。 我想用Vizcom內建的手,跟我的草圖放一起Ren,做一個簡單的使用圖。 (這是影片,可點擊播放) 3D可以隨意地改變角度 <實測直接... 閱讀完整內容
Vizcom 初探 9月 21, 2023 https://www.vizcom.ai/ 當Stable Diffusion (下稱SD)剛出來的時候,一方面我震驚於AI的進步;另一方面我思考怎麼將這種AI繪圖導入工業設計流程中,以減少花在rendering上的時間。由於當時SD不是個開發成熟的應用程式,UI做得不好且相當複雜,加上AI繪圖不斷的進步,今天學的可能明天就沒用了。所以我想等AI繪圖軟體成熟後,我再來學好了-- 只是想不到這個之後來得這麼快。 以下介紹的是Vizcom 這個AI繪圖網站。Vizcom的UI非常乾淨簡潔,非常好上手,使用者只要將半成品品質的圖(線稿、簡單上色稿、3D軟體中的截圖)上傳,就能在詠唱後自動生成3D rendering。 (Viscom介面,簡單明瞭) 以下是測試結果: 1. 線稿透視圖 (Prompt: sunglasses, on a wooden desk) 2. 線稿正、側視圖 (Prompt: IP Camera) p.s. 正、側視圖的效果不如預期,AI無法判斷深淺以及曲度。 3. 初步捲線器3D截圖 (Prompt: fishing reel) 由以上的測試中,效果相當好,且每張圖出圖的時間大約是5~15秒,確實遠比傳統的方式快上許多。然而,Vizcom還是有個比較大的缺點:無法指定局部修改的區域(這點SD可以做得到)。不過這也不是個很重大的問題,畢竟PS修圖是每個工業設計師的基本功之一,Vizcom幫忙ren出正確度95%的圖,剩下的就設計師自己PS即可。 剛說到了一個SD沒有的缺點,現在來說個SD沒有的優點。Vizcom有基礎的圖層架構,所以可以跟PS一樣,在不同的圖層做不同的元素後,用混合模式疊加,產出最後的圖面。此外,Vizcom還有內建的簡易3D,使用者選用後,調好角度放到場景中,即可生成該3D的render。更貼心的是,如果內建3D沒有使用者要的3D,使用者可以自行上傳想要ren的3D檔到場景內。 時代變化太快,那些以rendering跟sketch為賣點的設計師價值將會進一步降低。我預料未來的設計師會越來越往工程端的方向走。 閱讀完整內容
留言
張貼留言